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Dé-mots : un outil ludique pour travailler l’expression écrite au collège

Mise en situation de jeu de société et d'écriture Dé-mots. Carte surprise au centre dont la consigne est
Marin
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Sommaire

DÉCOUVREZ NOTRE JEU DÉ-MOTS

Le jeu qui invite chacun à créer des histoires étonnantes en 3 minutes, offrant une expérience ludique où l'imagination, l'écriture et le rire sont au rendez-vous.

Le jeu Dé-mots s’impose de plus en plus comme un outil pédagogique innovant et remarquablement efficace pour les professeurs de collège. Il dynamise les séquences d’écriture, lève les inhibitions et stimule la créativité des élèves de la 6ème à la 3ème.


Comment le jeu Dé-mots s’intègre-t-il au collège ?

Les séquences d’écriture basées sur Dé-mots sont une approche innovante pour aider les élèves à développer leur expression écrite et orale. Chaque partie du jeu est conçue pour engager les participants de manière immersive, ignorant les barrières classiques telles que la peur de faire des fautes ou l’appréhension face à la page blanche. Grâce aux défis, aux images, aux contraintes de temps et enfin à l’approche ludique (chance/malchance, tirage de dé, interactions avec les autres joueurs, gestion de l’absurde…) Dé-mots lève les inhibitions trop souvent ressenties par les élèves.


Pourquoi Dé-mots est-il un outil pédagogique idéal pour les collégiens ?

  1. Les élèves sont dans un contexte ludique : Dé-mots est un vrai jeu, avec tout ce qu’on peut y rattacher habituellement, plateau, dé, pions, tirages de cartes, surprises, et rire ; spontanément, dès les premières propositions d’écriture, la très grande majorité des élèves participera avec plaisir.
  2. Levée des inhibitions : à tout âge, les freins les plus importants à l’écriture sont la peur des fautes, le manque d’inspiration, la crainte d’écrire un texte ridicule. Dé-mots lève ces inhibitions.
  3. L’élève est son premier correcteur : en lisant son texte à voix haute à chaque tour de jeu, il va de lui-même repérer des manques, des incohérences, des fautes, et ses propositions s’amélioreront au fil de la partie
  4. Stimulation de la créativité : en basant les consignes d’écriture sur des images, thèmes, et défis variés, le jeu aide les élèves à être créatifs.
  5. Développement des compétences en expression écrite et orale : au-delà de l’écriture, les élèves gagnent en expression orale et en confiance en soi en lisant leurs productions à voix haute devant leurs pairs.
  6. Apprentissage de l’écoute : pour que le jeu se déroule bien, les élèves doivent être attentifs à chaque lecture de texte, ce qu’ils feront de plus en plus volontiers au fil de la partie car les textes deviennent de plus en plus intéressants.
  7. Encouragement à l’autonomie : quand les parties se succèdent, les élèves maîtrisent de mieux en mieux les consignes et peuvent jouer de manière autonome, un véritable plus pour les établissements scolaires.
  8. Apprentissage ludique de la langue : Dé-mots est un support pour enrichir le vocabulaire et globalement l’expression écrite des élèves. Il peut même être utilisé dans d’autres langues, offrant une dimension ludique à l’apprentissage linguistique.
  9. Les enseignants déjà utilisateurs constatent que la pratique régulière de Dé-mots fait progresser les élèves à de multiples niveaux : écriture, lecture, compréhension, créativité, oralité, respect des pairs, estime de soi et des autres, autonomie.
Collégiens concentrés en plein travail d'expression écrite

Utilisations pédagogiques spécifiques et modes d’intégration en classe

Le livret pédagogique de Dé-mots propose plusieurs modes d’intégration en classe, permettant aux enseignants de choisir le format le plus adapté :

  • Activité hebdomadaire en petits groupes : Les enseignants peuvent organiser une session hebdomadaire pour des groupes de 6 à 8 élèves. Cela permet de créer une habitude régulière d’écriture.
  • Mise à disposition du jeu en libre-service au CDI
  • Corrections des textes : corrections (orthographe, syntaxe) des textes produits en cours de jeu, selon le mode défini par l’enseignant (correction en groupe ou individuelle etc.)
  • Intégration de consignes définies par l’enseignant ; par exemple écriture des textes au passé simple, intégrer telle ou telle catégorie de mots (adverbes, adjectifs…), faire référence à un auteur, utiliser tel champ lexical tout au long de la partie etc., en lien avec les cours.
  • Écriture de récits structurés : En utilisant Dé-mots, les enseignants peuvent guider les élèves dans la création de nouvelles, de contes ou de toutes sortes de récits. Cette utilisation, particulièrement valorisante pour les élèves, est  un travail sur le moyen terme, avec plusieurs étapes de production d’écrits en temps limité pour stimuler la créativité, alternant avec des temps de corrections guidées, nécessaires pour la cohésion du récit et la conformité de l’orthographe et de la syntaxe.
  • Support d’écriture pour une activité en langue étrangère : les élèves devront produire leurs récits dans une autre langue que le français. Au-delà du fait d’écrire dans une langue étudiée, c’est la réactivité de l’élève qui va être stimulée, ce qui est très important dans l’apprentissage d’une langue étrangère.

Enfin, les enseignants peuvent développer leur propre utilisation du Dé-mots, qui devient alors une source de propositions d’écriture créative, voire de créations orales, avec ses 440 cartes et ses 7 ambiances.

Nb : dans le primaire, Dé-mots est aussi utilisé comme support pour un rituel d’écriture quotidien : chaque élève écrit un texte court à partir des consignes du jour. Ce rituel permet de développer une aisance progressive en écriture et de gagner en réactivité.


Les types de cartes et leurs effets pédagogiques

Dé-mots utilise trois types de cartes qui contribuent au développement de diverses compétences :

  • Cartes IMAGE : les 220 photos de haute qualité stimulent l’imagination et encouragent les élèves à associer des concepts visuels avec des mots, un excellent moyen pour enrichir le vocabulaire et l’expression descriptive.
  • Cartes SURPRISE : ces 110 cartes poussent les élèves à faire preuve de flexibilité et de réactivité, en les confrontant à des contraintes inattendues, idéales pour renforcer leur capacité d’adaptation.
  • Cartes DÉFI : ces 110 cartes sont conçues pour encourager la création narrative, elles aident les élèves à développer des structures de pensée plus complexes et à se familiariser avec la narration et la cohérence textuelle.
carte surprise jeu de société Dé-mots

Le jeu Dé-mots et les programmes EDUSCOL des cycles 3 et 4

La consultation des programmes officiels de l’Éducation Nationale pour les cycles 3 et 4 montre que les objectifs pédagogiques contenus dans le jeu Dé-mots s’y retrouvent dans de nombreuses occurrences.

Le jeu permet aux élèves de travailler plusieurs compétences clés :

  • Lecture et écriture
  • Expression orale : la lecture des textes à haute voix favorise l’aisance orale et la confiance en soi, des compétences essentielles pour le développement personnel.
  • Créativité et esprit critique : Dé-mots incite les élèves à prendre des risques créatifs tout en apprenant à évaluer leurs écrits et ceux de leurs pairs, dans une démarche bienveillante.


Témoignages : Des retours enthousiastes des élèves et enseignants

Les enseignants et élèves qui ont utilisé Dé-mots en classe partagent des retours très positifs. Les élèves prennent beaucoup de plaisir à écrire, et les enseignants constatent des améliorations notables dans la qualité de leurs écrits et leur aisance à prendre la parole.

Témoignages d’élèves :

  • Lou-Anne, 13 ans : “Tous les CDI devraient avoir ce jeu. Dès que j’ai une heure de permanence, je vais y jouer avec mes amis.”
  • Antonin, 12 ans : « Normalement je n’aime pas trop écrire, mais je n’avais pas le choix. C’était trop marrant. J’ai adoré. »
  • Maxime, 15 ans : “Mon prof d’anglais nous fait jouer à Dé-mots en anglais. La grande rigolade! Et mine de rien, on apprend plein de vocabulaire, de tournures de phrases. It’s really good!”

Témoignages d’enseignants :

  • « Impeccable pour travailler la créativité la composition grammaticale et syntaxique. Les règles sont simples et permettent d’être adaptées en divisant la classe en groupes. »
  • « Motivant! Mon petit groupe de besoin a pris plaisir dès la première séance, et ils ont pris conscience de leurs erreurs grâce aux retours des autres.”
  • « J’enseigne le français au collège. La plupart de mes élèves ont énormément de mal à se mettre à écrire, et surtout accordent très peu d’intérêt à ce qu’ils écrivent. Ils pensent que ça ne peut pas être intéressant. Quand j’ai commencé à utiliser Dé-mots, ils se sont réveillés. Il y avait de l’intérêt : écrire des histoires loufoques, faire rire les autres. Depuis je constate des progrès dans leurs exercices plus scolaires. »

Ces retours confirment que Dé-mots est plus qu’un simple jeu : c’est un levier pédagogique qui peut apporter à chaque élève une expérience positive et valorisante.


En résumé

Intégrer Dé-mots au sein de leurs pratiques pédagogiques permet aux professeurs de dynamiser leur approche de l’écriture, de la lecture et de la prise de parole. Son fonctionnement ludique et interactif rend le jeu particulièrement adapté aux besoins des collégiens, et favorise l’apprentissage par l’expérience.


Réservez une intervention avec le Pass Culture

Avec le Pass Culture Collectif, Dé-mots peut être invité dans votre établissement, collège ou lycée d’enseignement général, technique ou professionnel. Des ateliers d’une demi-journée (quatre heures) permettent d’initier quatre groupes d’élèves et enseignants au jeu Dé-mots et à l’écriture ludique, de « lancer la machine ». D’autres formes d’intervention, allant par exemple vers l’écriture de nouvelles, de contes, de reportages etc. peuvent être mises au point et adaptées aux souhaits des établissements

Déroulement d’un atelier d’écriture ludique avec Dé-mots, sur une heure :

  1. Présentation du jeu (environ 15 minutes) : l’animatrice présente à tout le groupe les éléments du jeu et explique le principe et les règles.
  2. Mise en place des groupes : les élèves sont répartis en groupes de 4 à 8 élèves, chaque groupe étant encadré par un référent (professeur ou assistant éducatif) pour cette première rencontre avec le jeu
  3. Phase de jeu : chaque groupe s’installe autour d’un jeu complet. C’est parti !

L’objectif de l’atelier est de faire découvrir le jeu aux élèves et enseignants, et de leur donner envie d’aller plus loin. A l’issue de l’intervention, un jeu Dé-mots est offert à l’établissement.

Actuellement cette offre pass culture collectif est limitée à l’académie de La Réunion, territoire où la société Éditions Course en Sac qui produit le Dé-mots est implantée.

Toutefois, au cours de l’année scolaire 2024/2025 il est prévu de développer cette offre dans les académies de Versailles et de Nantes, pour des périodes limitées.

Pass-Culture : vous avez des questions ou souhaitez faire une réservation ?

Rendez-vous sur le portail ADAGE de votre académie en recherchant « écriture ludique » ou « Florence Lebouteux », ou bien Envoyez nous directement un message, nous sommes à votre écoute !


Enseignant : vous souhaitez intégrer Dé-mots à vos projets pédagogiques ?

Téléchargez notre Livret Pédagogique ou consultez tous les témoignages recueillis en classe.

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Le jeu de société pour IMAGINER, ÉCRIRE ET RIRE
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